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Interview : Ice-Bound, prix scénario à l’IndieCade

Développé par Down to the Wire, Ice-Bound est un jeu indépendant qui a gagné le prix pour l’histoire à l’IndieCade 2014. Ice-Bound vous emmène au-delà du jeu vidéo et de la simple interaction avec l’écran. Grâce à une astucieuse utilisation de la caméra et de la réalité augmentée, vous allez devoir mener l’enquête sur la mystérieuse mort d’un auteur.

Pour en savoir plus, n’hésitez pas à lire notre article sur Ice-Bound, et à découvrir notre interview de son Game Designer, Aaron A. Reed.

Aurélie Knosp : Bonjour Aaron, pourriez-vous vous présenter, ainsi que votre studio, Down to the Wire ?

Aaron Reed : Salut ! Je suis Aaron A. Reed, un auteur et un concepteur de jeux et de récits interactifs. Down to the Wire, est représenté par deux personnes : Moi-même et Jacob Garbe, un auteur et un artiste utilisant le numérique et la réalité augmentée. Ice-Bound est notre première sortie en tant que studio Down to the Wire.

A.K : Pourquoi avez-vous développé Ice-Bound, quelle est l’idée principale ? Est-ce le jeu que vous espériez tant créer ?

A.R : Ice-Bound vient d’un désir de créer une expérience qui veut vraiment pousser les frontières de ce qu’une histoire interactive pourrait faire. Tandis qu’il y a beaucoup de récits interactifs étonnants, presque tous utilisent un modèle « d’embranchements » qui n’offre pas de réels choix aux joueurs. Nous pensons qu’il y a tant de potentiel pour utiliser des structures plus compliquées dans la construction d’histoires interactives qui vont au-delà des structures fixes. Ice-Bound est une tentative de pousser l’art en avant.

Ice-Bound a évolué tout au long de son développement. Mais c’est toujours le jeu que nous espérions terminer quand nous avons commencé le processus, il y a un an et demi. Bien que certains des twists de l’histoire se soient avérés étonnants, même pour nous.

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A.K : Pourriez-vous expliquer l’histoire d’Ice-Bound, ainsi que l’interaction entre le livre, le joueur, l’IA et le jeu ?

A.R : Ice-Bound se concentre autour d’interactions tant avec un jeu numérique qu’un livre physique/ imprimé. L’histoire concerne un auteur qui est mort, laissant un manuscrit inachevé. Quelques années après sa mort, il devient incroyablement populaire, avec des millions d’envies de savoir comment allait finir ce livre. Des années plus tard, une maison d’édition obtient l’idée de créer une simulation d’Intelligence Artificielle de cet auteur pour lui demander de finir le livre. Dans le jeu, vous collaborez avec ce « fantôme numérique ». Ceci en explorant des milliers de permutations d’histoires inachevées, essayant de trouver la bonne façon pour finir chaque histoire.

Le livre est rempli des premiers projets de l’auteur, des détails de sa vie et de transmissions étranges, déformées. Il devient rapidement clair que le livre contient des informations que les créateurs de l’I.A. n’ont pas voulu qu’il voit. En utilisant des marqueurs et la technologie de réalité augmentée, nous pouvons reconnaître quelle page du livre physique vous regardez. Vous la recouvrez d’images, révélant une nouvelle couche de l’histoire, vue par les yeux de l’I.A. En fin de compte vous commencez à utiliser le livre comme un dispositif d’entrée dans l’histoire numérique, choisissant des pages particulières comme preuves pour convaincre l’I.A. que l’histoire devrait être d’une certaine façon et pas d’une autre.

A.K : Vous dîtes être influencés par Borges et Calvino, pourquoi ?

A.R : Il y a certaines choses incroyablement puissantes dans les mots écrits qui ne se traduisent pas sur d’autres médias. Une d’entre elles est la capacité de la langue à être « glissante », dire beaucoup de choses immédiatement, ou quelque chose entièrement à l’opposé de ce qu’elle semble signifier d’abord. Des médias moins « littéraires » comme les films et (la plupart) des jeux ont du mal à transmettre les différentes couches d’interprétation de Nabokov ou la destruction de frontières entre le lecteur et l’auteur, comme dans « If on a winter’s night a traveler » de Calvino. Nous estimons qu’il y a un potentiel incroyable avec la technologie narrative interactive pour explorer cet esthétique, rarement fait auparavant dans le jeu.

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A.K : Quelles sont vos autres inspirations (mécaniques de jeu, graphisme, son, …) ?

A.R : Kentucky Route Zero est sorti alors que nous conceptualisions Ice-Bound. Et je pense que c’est une de ces rares œuvres qui ne peuvent que changer votre perception de ce qu’un Media peut faire. Il a certainement un important effet sur nos idées de design et de la signification de l’interactivité dans un jeu basé sur des histoires. J’ai aussi été vraiment inspiré par des jeux souvent appelés de façon désobligeante des « simulateurs de marche » comme Dear Esther et Proteus. J’aime cette tendance de retourner vers le sens de l’exploration et de la découverte qui a pénétré certains des jeux électroniques tous premiers comme Adventure et King’s Quest.

A.K : Que(s) test(s) de jeu et festival(s) avez-vous fait pour rencontrer des joueurs ? Ces playtest ont-il fait changer votre jeu ?

Nous avons montré le jeu à plusieurs festivals comme IndieCade et nous le montrerons au festival de Jeu de mots pour des jeux de textes à Toronto, dans quelques semaines. Nous espérons aussi l’exposer plus largement si nous le pouvons. L’obtention des réactions de joueurs a certainement contribué dans notre premier design. Nous avions des prototypes divers que nous avons montré aux gens. Et nous savions que nous étions sur la bonne voie quand nous avons eu plusieurs playtesters dans une quinze session infime et ils ont fini par passer deux heures explorant les différentes histoires qu’ils pourraient faire.

A.K : Est-ce votre premier IndieCade ? Comment avez-vous fait pour être nominé au plus grand festival d’indépendants ?

A.R : Ceci est en réalité ma troisième fois à IndieCade. Mon roman interactif  » Blue Lacuna » était finaliste en 2010. Et j’étais l’auteur principal pour « Prom Week » en 2012, un jeu qui a utilisé un modèle d’I.A sociale pour conduire un ensemble narratif émergeant dans un lycée. C’est toujours un honneur et un étonnement d’être nommé. Je pense qu’IndieCade attire vraiment certains des projets les plus novateurs et incroyables dans la scène de jeu d’indépendant. Donc c’est humiliant, ils me laissent être dans cette immense entreprise. 🙂

A.K : Vous avez gagné le prix pour le scénario à IndieCade, cette année. À votre avis, qu’est-ce qui a fait la différence ?

A.R : Je pense honnêtement que nous sommes juste devenus chanceux, au bon moment. D’autres années ont eu des jeux basés sur des histoires incroyablement impressionnantes au festival. Comme Kentucky Route Zero, l’année dernière, où je ne pense pas que nous aurions tenté. Mais le champ de cette année a semblé avoir moins mis l’accent sur le récit que d’autres années, ce qui était un coup de veine pour nous. Comme je l’ai dit, quel incroyable honneur !

A.K : Avez-vous plus de partisans après cette reconnaissance ?

A.R : Il est toujours difficile de dire sur Internet ce qui va conduire l’attention et le trafic. Nous avons certainement eu une montée solide de partisans pendant le festival IndieCade, puisque nous dépensions toute la journée sur le plancher du salon, parlant aux gens du jeu et distribuant des cartes de visite ! Je pense que la récompense nous a donné un peu de légitimité pour s’approcher de plus grands sites et dire : « Regardez, nous avons gagné cette récompense, cool… Maintenant, couvrirez-vous notre jeu ? »

A.K : Vous réalisez aussi un crowfunding sur Kickstarter, bravo ! Comment faîtes-vous avec un jeu aussi original ?

A.R : Je pense que notre originalité était parfois un obstacle, beaucoup de sites de jeux n’ont pas de catégorie pour nous mettre dedans. Et il a été dur de faire « un résumé en quelques secondes » (les quinze secondes d’explication pour saisir l’intérêt de quelqu’un). Mais je pense que le Kickstarter nous a aidé, parce que nous pouvions être au dessus de la foule d’autres jeux essayant d’obtenir un financement. Je pense clairement que de notre vidéo a fait la différence, et il a été vraiment super de voir que tant de personnes y répondent avec passion et encouragement.

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A.K : Où et comment puis-je acheter Ice-Bound (puisque le Kickstarter est terminé) ?
Sur quels supports et pour quand ?

A.R : Le Kickstarter fonctionne jusqu’au 5 novembre. Après cela, nous espérons pouvoir lancer un système de pré-commande où vous pourrez obtenir le livre (pas tout à fait aussi bon marché que pendant le Kickstarter, mais avec l’espoir d’un bon prix). Le jeu lui-même exige un iPad ou un PC Windows avec une web cam. Il sortira en avril 2015.

A.K : Pour conclure, un conseil pour ceux qui veulent commencer à développer des jeux ?

A.R : Rendez quelque chose unique ! Si vous faîtes un simple platformer ou le clone d’un jeu populaire, vous aurez du mal à sortir la tête de la foule. Si vous faîtes quelque chose qui est vraiment originale, personne ne pourra vous ignorer :).

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