Frenchgamers, l’actualité du jeu vidéo

Interview sur Goetia : Le pouvoir des sciences occultes

Goetia est un jeu d’aventure pour PC et Mac, dont la sortie est prévue début 2015.

Découvrez un point & click issu de la tradition des années 90. A ceci près que, dans celui-ci, vous êtes mort. Or un fantôme n’a pas de poches, et ne peut donc pas porter d’objet autrement qu’en le possédant et en le faisant léviter. En revanche, un fantôme peut traverser les murs, et c’est plutôt pratique pour fouiller un manoir.

Vous incarnerez la jeune Abigail Blackwood, héritière d’une ancienne lignée anglaise, décédée à l’âge de 12 ans et revenue d’entre les morts. Vous suivez les indices pour explorer le passé et revivre les derniers jours des Blackwood. Elle devra ainsi se pencher sur une science occulte ancienne : la Goétie.

Pour en savoir plus sur Goetia, nous avons interviewé Benjamin Anseaume du studio Sushee et Thibaut Romaggi, artiste et auteur du jeu. Une plongée dans un univers sombre et mélancolique, pour en savoir plus sur les ficelles des métiers du jeu vidéo.

image

Aurélie Knosp : Vous travaillez avec Moeity, artiste indépendant, pour le développement du jeu Goetia http://playgoetia.com/fr/accueil/. Comment est née cette première collaboration ? Quel est votre rôle ?

Benjamin Anseaume (Sushee) : Je connaissais Moeity depuis déjà plusieurs années, quand nous avons échangé au sujet de son travail, que j’ai toujours énormément apprécié. Je lui ai simplement fait remarquer que ses créations feraient d’excellents jeux, la suite s’est déroulée très naturellement, nous mettons vraiment nos compétences au service de son idée, de son univers. Nous gérons la partie développement, bien sûr, mais aussi les relations avec les partenaires, les playtests, l’équilibrage… Nous essayons de faire en sorte que Moeity puisse se concentrer sur ce qu’il sait faire le mieux : raconter une histoire, par le biais de son univers graphique.

A.K : Quelle est la différence de bosser avec des clients comme KFC, Oasis ou Coca-Cola et un jeune artiste indépendant ? De plus, quelles compétences vous ont apporté ces expériences passées ?

B.A : Ça n’a pas grand chose à voir, nous adorons notre métier de prestataire, nous avons eu la chance de faire des jeux que nous aimons beaucoup, pour Red Bull, pour Orange, ou encore pour Oasis, mais Goetia, c’est notre bébé, nous essayons de respecter un planning, un budget, mais c’est avant tout notre satisfaction personnelle qui nous guide, et non pas celle d’un client. Les deux faces de notre studio ont leur avantages et leurs inconvénients, et on pourrait en parler des heures, mais aujourd’hui, nous sommes six chez Sushee, et cette double casquette nous plaît, c’est comme cela que nous fonctionnons.
L’avantage le plus évident, est que Goetia a beau être notre premier jeu, il surprend ceux qui l’essayent par son professionnalisme, son niveau de finition, ses innovations, qui sont clairement le fruit de notre expérience avec nos clients, depuis deux ans.

A.K: Combien de développeurs (du côté de Sushee) êtes-vous pour créer Goetia, et depuis combien de temps ?

B.A : Nous avons deux développeurs chez Sushee, et Samuel, mon associé, qui est directeur technique, et donc garant des développements. Nous avons commencé le développement lors de l’été 2012, mais pas à temps plein, nous avons aussi fait pas mal de recherches sur le moteur et la technologie, avant d’opter pour Unity. Nous avions notamment fait une première version assez complète en Flash, mais nous n’étions pas totalement satisfait de ce choix.
L’arrivée de Benoit en milieu d’année 2014 a accéléré grandement le développement et depuis cette date nous sommes sur le jeu en continu.
Nous avons aussi deux animateurs, qui interviennent ponctuellement sur le jeu pour soutenir Moeity. Et enfin, en tant que game designer, je suis présent régulièrement pour ajuster les énigmes, la progression, etc…

image

A.K : Comment avez-vous financé le développement du jeu ? Avez-vous eu plusieurs aides financières ou d’accompagnement à la création ?

B.A : Notre activité de prestation a cet avantage, qu’elle nous permet de financer relativement tranquillement nos productions internes, l’inconvénient étant que nous sommes parfois obligé de ralentir le développement de nos jeux en cas de pic d’activité. Pour pouvoir consacrer plus de temps, nous avons sollicité le FAJV, l’aide du CNC, que nous avons obtenu. Cela va nous permettre de nous consacrer à Goetia cette année.
D’un point de vue moins financier, nous sommes accompagnés par Square-Enix, depuis le succès de notre campagne sur Square-Enix Collective. Sans être notre éditeur, ils nous apportent un soutien extrêmement important dans la structuration du projet, dans le suivi de la production, et ils nous aident à prendre le recul nécessaire, qui est une des choses les plus difficiles à faire pour un petit studio.

image

A.K : Pourquoi ce titre et qu’est-ce que l’art de la goétie ?

Thibaut Romaggi (Moeity) : D’une manière générale, le terme Goétie regroupe l’ensemble des pratiques magiques ayant pour but l’invocation des démons (comprendre : les esprits, bons et mauvais). Elle a été popularisée au début du 20e siècle par la traduction du Lemegeton (datant du XVIIe siècle) par Aleister Crowley. J’ai voulu faire de cette science l’élément central de l’histoire du jeu, et pas seulement dans son utilisation la plus sombre.

image

A.K : Comment se déroule ce jeu d’aventure et d’exploration point and click ? Quel est l’objectif et quels sont les différents obstacles ?

T.R : Goetia peut s’apparenter à une enquête : il s’agira avant tout de dérouler l’histoire, de chercher des indices, d’en apprendre plus sur les différents protagonistes afin de comprendre pourquoi Abigail est de retour parmi les vivants, et pourquoi elle ne trouve personne dans le manoir familial. D’énigme en énigme, le joueur devra débloquer l’ensemble des zones explorables pour atteindre les réponses aux nombreuses questions posées en début de partie. En ce qui concerne les énigmes, elles seront variées, de l’utilisation d’objets apparemment inaccessibles à la traduction de runes et symboles.

A.K : Le joueur incarne un fantôme, Abigail, représenté par une lumière. Quels sont ses différents pouvoirs (éclairer, passer à travers les murs, transporter des objets…)? Quelles sont leurs combinaisons ?

T.R : Abigail pourra effectivement traverser les murs (les planchers, et les plafonds), et prendre possession d’objets pour les faire léviter. Plus tard dans le jeu, il deviendra éventuellement possible d’obtenir des indices sur l’utilisation d’un objet en le possédant, ou encore de faire apparaître des éléments de décors liés au passé, normalement invisibles aux mortels.

image

A.K : Que sait-on du manoir au début ? Le jeu nous oblige-t’il à tout découvrir pour résoudre les énigmes, ou liberté au joueur de plus ou moins tout fouiller ?

T.R : Seule une petite partie du manoir sera accessible au début. L’ensemble des zones adjacentes (forêt, catacombes, etc) seront très vites accessibles en revanche, et leur exploration permettra au joueur de s’enfoncer de plus en plus loin dans les couloirs de Blackwood. Mais certaines pièces ne seront accessibles qu’aux joueurs les plus acharnés !

A.K : Que peux-tu nous dire sur la famille Blackwood et ces « fameuses » chimères ?

T.R : Les Blackwood sont à première vue ce qu’on peut imaginer d’une vieille lignée anglaise, riche, éduquée, peut-être un peu trop curieuse. Sans trop révéler l’intrigue, disons simplement que la famille a, depuis quelques générations, exploré plusieurs application possibles de la Goétie, et qu’elle peut sous certaines forme s’avérer dangereuse. Pas forcément celles qu’on imagine.

image

A.K : Quel pourcentage du jeu se passe en intérieur (manoir ou autre) et en extérieur (forêt ou autre) ?

T.R : Le manoir représente à lui seul le tiers des zones explorables. Sur l’ensemble du jeu, je dirais que les 2/3 se déroulent en intérieur, ne serait-ce que pour accentuer le sentiment de soulagement chaque fois qu’on sortira d’une zone confinée et oppressante.

A.K : Le déroulement du jeu est-il linéaire, le joueur a-t-il des choix à prendre pour des fins multiples ?

T.R : A ce stade, plusieurs fins sont envisagées, mais ce sont les connaissances que le joueur aura acquises tout au long de son aventure qui détermineront la conclusion. Là où le jeu n’est pas aussi linéaire qu’une aventure classique, c’est dans la façon dont il sera possible d’explorer les différentes zones. Si vous préférez explorer la forêt avant le village, libre à vous !

image

A.K : Concernant la direction artistique, êtes-vous inspiré par des photos donc la réalité ? Quelle est la part de fantastique et quelles sont vos autres références ?

T.R : Le matériel photographique permet de placer l’environnement dans un contexte familier, et le montage permet de le décaler suffisamment pour générer un malaise. Mes références et influences sont clairement fantastiques, mais avec Goetia, j’ai voulu limiter la débauche de paranormal pour distiller une atmosphère plus inquiétante que véritablement effrayante.

A.K : Quant à la bande son, est-elle uniquement composée de bruitages, ou avez-vous des musiques plus ou moins présentes ?

T.R : La musique est un élément essentiel de Goetia. A l’image du thème de la bande annonce, elle sera très inspirée du rock progressif et de l’ambient. Chaque zone bénéficiera de ses propres thèmes musicaux qui s’insinueront, discrètement mais sûrement, dans l’atmosphère générale, comme des touches de couleur.

A.K : Par ces procédés, quelle ambiance/atmosphère désirez-vous donner à Goetia ?

T.R : L’histoire des Blackwood, en particulier d’Abigail, n’est pas réjouissante. Il y a de l’angoisse, de la colère ; rien de très visible, pas de grosse frayeur ni de sursauts. Juste une mélancolie sourde et une obscurité tantôt rassurante, tantôt inquiétante.

image

A.K : Qu’entendez-vous par « Les ruines ont mis des mots sur le silence. » ?

T.R : J’entends… ce qui me vient en tendant l’oreille. Qu’entendrez-vous ? Ce sera à votre libre interprétation…

A.K : Vous avez gagné le prix pour la « cohésion artistique » aux EIGD Awards. Que va vous apporter ce titre ?

Benjamin Anseaume (Sushee) : Ce prix a d’abord été une immense joie pour l’équipe, notamment parce que nous sommes passés par une des votes du public, dans un premier temps, puis par un jury de professionnel, dont certains que nous connaissons et admirons depuis longtemps. C’est donc une reconnaissance, notamment du milieu du jeu vidéo, et un coup de projecteur, toujours bienvenu à cette phase du projet.
La soirée de remise des prix nous a aussi permis de rencontrer et échanger avec des gens passionnants, du monde politique et économique, et de savoir que tous ces gens connaissent Goetia et en suivent l’actualité, c’est important pour nous.

image

A.K : Pour quand et sur quelle plate-forme est prévue Goetia ?

B.A : Nous allons sortir le jeu dans la seconde partie de cette année, en tout cas, nous serons prêts à cela techniquement, après, tout dépendra des choix commerciaux que nous ferons, notamment au niveau de l’éditeur. Passer par Steam ou par GOG ne prend pas le même temps, par exemple.
Le jeu est prévu sur PC et Mac. Nous réfléchissons aussi à une version mobile, mais ça n’est pas prévu dans l’immédiat, et si cette version sort un jour, elle sera parfaitement adapté au support, ça ne sera pas un simple export identique. Mais pour le moment, nous nous concentrons sur les versions desktop.

A.K : Enfin, un conseil pour ceux qui veulent débuter dans le développement de jeux indépendants ?

B.A : Je pense que j’aurais plus de conseils à donner quand Sushee aura sorti un best-seller, nous avons encore toutes nos preuves à faire. Mais ce qui est sûr c’est que créer des jeux a toujours été mon rêve, et c’est ce que je fais aujourd’hui, avec une super équipe. Je pense qu’une des choses les plus importantes, c’est de jouer. Jouer à tout, beaucoup, et jouer intelligemment, pas en consommateur, mais en essayant de comprendre sa pratique, ce qui te plaît, ce que tu n’aimes pas, pourquoi tel jeu est lassant, pourquoi tel autre est fun.
Ensuite, c’est un mélange de travail, de perseverance, et de chance !

Pour suivre l’actualité du jeu :
Site web : playgoetia.com
Twitter : @playgoetia
Facebook : facebook.com/playgoetia

 

 

Commentaires

Laisser un commentaire

Votre e-mail ne sera pas publié. Les commentaires sont relus avant publication.