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Super Metroid, les coulisses de Samus Aran

Dans l’ombre de Mario et Zelda, Yoshio Sakamoto s’est vu confier la tâche de sublimer Metroid, au prix d’efforts surhumains.

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Recruté par Shigeru Miyamoto en 1982, Yoshio Sakamoto est un homme heureux et comblé. Lui qui va bientôt fêter ses dix ans au sein de Nintendo est à l’origine de nombreuses licences de prestige, Metroid restant la plus célèbre. Il se souvient :

« Avant d’être embauché chez Nintendo, je pensais que l’entreprise ressemblait à une société classique. En réalité, c’était totalement différent. Le département dans lequel je travaillais ressemblait à une sorte de petit atelier et cet environnement me convenait à merveille. Tout était à une taille bien plus petite que maintenant. Pour vous dire, notre service n’avait même pas de photocopieur. D’ailleurs, quand je me rendais à la compta, je voyais tous les employés travailler de façon très organisée et je me disais “donc, c’est à ça qu’une entreprise normale ressemble… (Rires)”. »

 

En ce jour d’automne 1991, le Japonais n’est qu’à quelques minutes d’une réunion de grande importance. Celle-ci doit définir la marche à suivre de la R&D1 (le département Research & Development 1 dirigé par Gunpei Yokoi, concepteur des Game & Watch et de la Game Boy) pour les mois à venir. À l’époque, la conception de Metroid avait été un peu lancée à la hâte, afin de fournir des jeux au Famicom Disk System, le fameux lecteur de disquettes de la Famicom (la Famicom est l’équivalent nippon de la NES, avec un design différent). Désormais, c’est au tour de la Super Famicom, le nom japonais de la Super Nintendo, d’être à court de jeux, et c’est justement le meilleur moment pour proposer une aventure digne de ce nom à Samus, l’héroïne de la sérieMetroid. L’œil bienveillant de Yokoi Pour mener à bien le premier jeu Metroid sur Famicom, Yoshio Sakamoto, alors catapulté chef de développement du projet, a pu compter sur le soutien indéfectible de son patron, Gunpei Yokoi. Il rend un hommage appuyé à son mentor :

« Avant de faire un jeu, on se réunissait pour partager des idées, en compagnie de Gunpei Yokoi. Puis, avec toutes ces propositions qui servaient de base, nous travaillions dans le but de remplir les blancs restants. Mais bon, les idées ne viennent pas facilement et si personne n’avait de proposition valable, Yokoi-san était toujours là pour nous en proposer. Je l’admirais vraiment. En y repensant, Gunpei Yokoi considérait plus la NES comme un projecteur d’images plutôt qu’une console de jeu. C’était sa manière de voir les choses et il imaginait alors ce que nous pouvions faire avec ce que nous avions. » Durant la réunion de la R&D1, Yoshio Sakamoto émet l’idée d’incorporer l’univers de Samus Aran sur la nouvelle console. Grâce à une puissance supérieure et un espace mémoire plus important, son équipe est à même de réaliser un grand jeu. L’époque du premier Metroid semble bel et bien révolue : « Quand nous étions en train de développer le tout premier jeu Metroid, il faut bien garder à l’esprit que nous étions qu’aux balbutiements du jeu vidéo. À l’époque, on ne faisait pas vraiment attention à qui faisait quoi dans le jeu, il s’agissait plus d’un studio qui réalisait le jeu. C’était un travail d’équipe. Bien sûr, nous avons proposé à Intelligent System [une autre division de Nintendo, NDA] de s’occuper d’une partie du codage, mais l’idée du jeu et sa conception globale était l’œuvre de notre département. Puis, lors du développement de Metroid II sur Game Boy, beaucoup de programmeurs avaient développé un vrai savoir-faire et les techniques de programmation s’étaient améliorées. Par conséquent, on pouvait faire pas mal de choses avec une petite équipe. Il y avait même des projets que l’on pouvait gérer sans faire appel à Intelligent Systems. »

Poussé par son producteur, Makoto Kano, dans cette direction, Yoshio Sakamoto réunit alors quelques personnes en vue de l’ambitieux projet :

« Mon patron m’a dit que Metroid était très populaire aux États-Unis, donc il m’a encouragé à réaliser un nouveau Metroid avec les capacités graphiques de la Super Famicom. Vous vous doutez bien que j’ai répondu positivement à cette demande. Le game design et le concept général étaient déjà établis avec Metroid II sur Game Boy. Par conséquent, notre but a été de voir jusqu’à quel point nous pouvions pousser la Super Famicom pour générer encore plus d’immersion, tout en améliorant l’aspect visuel du monde que le joueur traverse, mais en gardant le même concept. Notre motivation initiale a été de s’inscrire dans la continuité de la cartouche Game Boy, mais avec plus de réalisme. »

Bien que le concepteur japonais n’ait pas participé à l’élaboration de Metroid II, une scène l’a profondément marqué et va définir la direction de Super Metroid. Il s’agit de la séquence de fin, durant laquelle Samus Aran délivre le Metroid. Celui-ci la prend alors pour sa génitrice et suit Samus jusqu’au vaisseau. Il le reconnaît sans détour :

« La dernière séquence, lorsque Samus assiste à la naissance du bébé Metroid… il n’y a pas vraiment d’explication par rapport à l’histoire globale, mais cette scène a été l’une de nos inspirations. Nous voulions partir de ce dénouement pour poursuivre l’aventure, reliant ainsi Metroid II à Super Metroid. Nous étions déterminés à garder la même structure de l’environnement, tout en poursuivant l’histoire. »

~ « J’ai d’abord combattu contre des Metroids sur la planète Zebes. C’est là que j’ai déjoué les plans de Mother Brain, le leader des Pirates de l’Espace, qui avait l’intention d’utiliser les créatures pour attaquer la civilisation galactique. J’ai ensuite lutté contre les Metroids sur leur propre planète, SR388. J’ai totalement éradiqué la menace, à l’exception d’une larve, qui après m’avoir vu, m’a suivi comme un enfant perdu. Je l’ai personnellement livré au Centre de Recherche galactique à Ceres afin que les scientifiques puissent étudier ses qualités de production énergétique. Les recherches menées par les scientifiques se sont révélées stupéfiantes : ils ont découvert que les pouvoirs du Metroid pouvaient être utilisés pour le bien des peuples. Satisfaite par la bonne tenue des opérations, je quittai la station de recherche afin d’effectuer une nouvelle mission de chasseuse de primes. Mais j’avais à peine passé la ceinture d’astéroïdes que j’ai reçu un signal de détresse. La station Ceres était attaquée… » Samus Aran ~

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Lors de l’introduction de Super Metroid, le joueur peut découvrir la fameuse scène de l’éclosion du Metroid. Evidemment, 16 bits oblige, l’animation est bien plus travaillée que sur Game Boy. D’abord apeurée, Samus met en joue la créature avant de se raviser en se rendant compte que le Metroid la prend pour sa mère. Afin d’effectuer des analyses poussées, l’héroïne dépose l’étrange entité au laboratoire mais les choses tournent mal. Pour mener à bien le développement, Yoshio Sakamoto ne s’est pas jeté à l’aveugle dans la réalisation de la cartouche. Une longue phase d’essais, débouchant sur un prototype, a été nécessaire. Pour ses concepteurs, l’approche d’un gameplay en 2D était un choix mûrement réfléchi :

« Nous étions obsédés par le risque d’être dépassés, de devenir obsolètes. Je pense que les musiques et les graphismes, tout comme le système de jeu, sont assez différents de ce qu’on peut trouver dans d’autres types de jeux. C’est plus complet que la plupart des jeux d’action, mais en contrepartie on ne fait pas appel à des éléments de RPG, comme les puzzles dans Zelda. »

Metroid sur NES ayant été un développement assez difficile, Yoshio Sakamoto souhaite mettre toutes les chances de son côté. Intelligent Systems étant spécialisé dans le domaine du hardware, le créateur les contacte et intègre plusieurs membres émérites dans le processus de son nouveau jeu :

« Pour l’étape du prototype de développement, nous avons fait appel à quelques membres de Intelligent Systems, moi-même et un autre designer maison de Nintendo, c’est tout. Nous avons examiné les possibilités qui s’offraient à nous, tout en gardant la même structure de gameplay. Notre souhait était toutefois de le rendre plus accessible, plus facile à jouer, tout en intégrant de nouvelles idées. Une fois la phase préparatoire terminée, nous avons agrandi l’équipe en piochant dans le personnel de la maison-mère de Nintendo et d’Intelligent Systems afin de lancer la production de la cartouche. Durant la phase d’expérimentation, nous avons demandé aux programmeurs d’Intelligent Systems de vérifier si nos idées étaient exploitables techniquement. Nous avons été bien préparés pour le passage à la génération 16 bits donc nous savions à peu près ce qu’il était possible de réaliser. En passant par le stade de prototype, nous avons pu expérimenter de nombreuses choses qui nous ont donné une base qui a rendu plus facile le début de la production. »

Pendant un temps, l’équipe songe à utiliser une cartouche de 12 Mb (Megabits), mais se retrouve vite à court de mémoire. Yoshio Sakamoto reconnaît d’ailleurs :

« Au départ, on s’attendait à utiliser la moitié des 24 Mb de la cartouche, mais comme nous avons ajouté de la musique et des graphismes de grande qualité, les données ont considérablement augmenté… Non, en fait, ce sont nous qui les avons fait augmenter. (Rires.) »

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Pour mettre en place le prototype, Yoshio Sakamoto s’est appuyé sur ce qui a été fait avec Metroid premier du nom et son successeur sur Game Boy, en profitant des capacité de la Super Famicom. À partir de là, la production du jeu pouvait débuter. Deux équipes en compétition ? Pour obtenir le meilleur de ses employés, le Président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, faisait jouer la concurrence à plein régime. Par exemple, pendant que la R&D1 de Gunpei Yokoi cartonnait avec les Game & Watch, la R&D2 de Masayuki Uemura végétait et était à la recherche d’idées. Il a fallu que le patron de Nintendo lance le pari insensé de créer une console performante à moins de 10 000 yens pour que la R&D2, longtemps restée en retrait, fasse sensation avec la Famicom. Dans la continuité, la R&D1 de Gunpei Yokoi lancera la Game Boy, qui deviendra à son tour un phénomène. Hiroshi Yamauchi, malgré son côté autoritaire, agissait comme une sorte de père avec ses équipes. En s’appuyant sur la compétition de ses employés, il parvenait à créer une véritable émulation. Pour Super Metroid, faire cohabiter Intelligent Systems et l’équipe de Yoshio Sakamoto aurait pu mener le projet à sa perte, la rivalité étant perceptible à cette époque entre les deux entités. En débutant avec quelques personnes, le projet Super Metroid a été mis sur de bons rails. Pour autant, malgré l’appui d’Intelligent Systems, le développement n’est pas simple, comme le note Yoshio Sakamoto :

« À l’époque, la Super Famicom avait la réputation d’être une machine difficile d’accès et complexe à maîtriser. On devait faire en sorte d’équilibrer la RAM vidéo, qui se charge du tri des informations de l’image, sans quoi le champ des possibilités pouvait varier énormément. Les graphismes et le son étaient fantastiques, mais nous avons toujours gardé en tête de ne jamais être surpassés par les jeux sortant en arcade. »

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Heureusement, et malgré le manque d’expérience de certains membres, la création de Super Metroid s’est déroulée dans une bonne ambiance, mais très studieuse. Ce qui est d’autant plus surprenant, c’est qu’à part trois membres ayant œuvré sur le premier Metroid sur Famicom, tous les autres n’étaient que de jeunes développeurs stagiaires, comme aime le souligner Sakamoto-san :

« Ces jeunes gens avaient d’excellentes compétences pour nous aider. Il y avait beaucoup de personnalités différentes dans l’équipe, ce qui fut une très bonne chose. C’était un environnement de travail très pesant et strict, donc je suis persuadé que certains membres n’aimaient pas ce qu’ils faisaient. Mais d’une manière générale, tout le monde était motivé et je pense que la Super Famicom nous motivait dans la mesure où il s’agissait de la nouvelle génération de consoles. » « La lutte entre Samus et Mother Brain devrait prendre fin. Je voulais montrer ce qui se passe à la fin de Metroid. »

Si Super Metroid atteint les 24 Mb, c’est aussi parce que l’histoire et la zone de jeu sont plus denses que la plupart des productions de l’époque. Yoshio Sakamoto admet qu’ils ont vraiment poussé la durée de vie :

« Cette fois, je voulais compléter la série Metroid et faire revenir un ancien ennemi. Et dans son bras de fer avec Samus, cette confrontation ne pouvait se passer que sur Zebes. C’est ce que je pensais. La lutte entre Samus et Mother Brain devrait prendre fin. Je voulais montrer ce qui se passe à la fin de Metroid. »

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Long et prenant, Super Metroid est un titre qui prône une atmosphère qui rappelle certaines œuvres cultes du cinéma.

« Je pense que le film Alien a eu une énorme influence lors du développement du premier Metroid. Tous les membres de l’équipe ont été impressionnés et touchés par le travail de H.R Giger (le créateur de l’Alien). Nous savions que nous prenions la bonne direction artistique pour Metroid. »

— Yoshio Sakamoto

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C’est d’ailleurs dans cette optique d’atmosphère cinématographique que l’équipe a décidé d’intégrer un doublage en anglais – réalisé par Dan Olsen, un membre de Nintendo of America qui s’est déplacé plusieurs fois au Japon – et des sous-titres japonais, afin de créer une ambiance particulière. Malgré une technique qui sera surpassée par d’autres gros hits de la Super Famicom, Super Metroid dépeint un univers incroyablement varié. Après le laboratoire de Ceres, Samus traverse des grottes, un environnement végétal, des cavernes de lave en fusion, d’étranges zones industrielles, des salles désaffectées et bien d’autres. Le monde est imposant mais le level design et le game design sont parfaitement étudiés. Durant son aventure, la célèbre héroïne met la main sur une multitude d’items qui lui permettent d’accéder à de nouvelles zones. Outre l’arsenal qui gagne en puissance (missiles, bombes…), Samus peut également compter sur diverses combinaisons, un grappin, des bottes qui permettent de sauter plus haut ou encore un booster. Et pour intégrer tous ces éléments de manière naturelle, ce ne fut pas simple, comme le concède Yoshio Sakamoto :

« Nous voulions juste laisser le joueur s’amuser et qu’il découvre par lui-même les nombreuses zones du jeu. C’est pourquoi nous avons conçu la carte de manière à obliger le joueur à explorer la zone, voire qu’il revienne à son point de départ avant de trouver la solution du futur chemin à prendre. Nous voulions à tout prix éviter de créer un jeu sur rails, nous voulions que le joueur se sente libre. Mais c’est vrai que c’était très difficile d’obtenir un tel équilibre. Le souci avec le passage à la Super Famicom, c’est que nous avons eu besoin de beaucoup plus de sprites et d’artworks. Nous avons dispatché la carte en plusieurs zones, en donnant une section à chacun sans oublier le design des ennemis. Chacun pouvait ainsi apporter sa vision. Le problème, c’est que cela a abouti à un véritable méli-mélo de styles différents, si bien que j’ai été obligé de demander à Tomoyoshi Yamane, le designer principal, de revoir intégralement ce qui avait été fait, en retouchant le tout pour obtenir une certaine cohérence. »

Yoshio Sakamoto a même été jusqu’à intégrer sa femme dans le processus du développement.

« C’est vrai. Juste avant que le jeu ne soit terminé, j’ai rapporté le programme à la maison et j’ai demandé à ma femme d’y jouer. De cette manière, s’il y avait un problème, je pouvais tout de suite réagir et voir quelle direction prendre. Le lendemain, j’arrivais au bureau et j’expliquais à mon équipe ce qu’il fallait modifier. »

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Ses enfants aussi y allaient de leurs conseils. De là à dire que Super Metroid a été finalisé en famille… Voilà bien une situation qu’aimeraient vivre certains développeurs de jeux vidéo, on pense notamment à Hideo Kojima dont la femme n’éprouve aucun intérêt pour l’univers du jeu vidéo, et donc les productions de son mari. Un peu de parfum Les Japonais ont une conception du travail et du code de l’honneur qui sont bien différents des pays occidentaux. La création de Super Metroid est, une nouvelle fois, un exemple flagrant de cette différence de mentalité. Yoshio Sakamoto et Toru Osawa, l’un des designers et graphistes du jeu, se souviennent de ces moments passés au bureau. On entend souvent parler de ces Japonais qui restent au bureau, qui dorment sur leur bureau ou à même le sol, mais dans la plupart des cas il ne s’agit pas d’une légende urbaine, comme le confirme Toru Osawa :

« Le truc, c’est qu’on avait continuellement Super Metroid dans la tête et qu’on réfléchissait à chaque fois à des réajustements. Nous étions tendus, on ne pouvait pas dormir, ni rentrer à la maison et on ne pouvait même pas prendre un bain ! Ça puait ! (Rires.) Le travail ne s’arrêtait jamais et le lendemain, il fallait recommencer ! »

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Pour instaurer un minimum de confort, les développeurs ont alors disposé huit tatamis dans une salle de repos pour les concepteurs et les programmeurs. Peu importe l’odeur, les employés étaient très heureux de pouvoir dormir quelques heures. Yoshio Sakamoto se rappelle toutefois très bien de la fin du développement :

« Au cours des six derniers mois de développement, je ne savais plus du tout où je vivais, le bâtiment Nintendo que nous utilisions était devenu une sorte de pension familiale et un dortoir pour toute l’équipe de Super Metroid. Il est arrivé plusieurs fois où je ne suis carrément pas rentré chez moi. On avait une salle de sieste qui était très pratique pour dormir, mais elle était parfois pleine ! Ça, c’était terrible ! Je voulais dormir mais je ne pouvais pas et je n’avais pas le temps de rentrer à la maison. Il y avait toujours entre 10 et 15 personnes dans le bureau toute la nuit, donc nous étions obligés de nous reposer à tour de rôle. La salle de sieste n’était pas nettoyée car nous avions trop à faire et un jour… un employé de Nintendo d’un autre service est entré dans cette fameuse pièce pour nous réveiller et il nous a dit que ça empestait, que l’odeur était aussi forte que dans un zoo ! Un employé a alors mis du désodorisant dans la pièce, mais le mélange a fait que ça puait encore plus ! Tout le monde nous regardait bizarrement. (Rires.) C’est quand même triste de ne retenir que ce type de souvenirs. »

Toru Osawa ajoute que tout le monde mettait du déodorant, mais cela ne suffisait pas. Une certaine idée des développements à la japonaise dans les années 1990.

« Au début, lorsque j’ai dessiné Mother Brain, la créature ressemblait à une vieille dame vivant dans mon immeuble ! »

— Toru Osawa

L’équipe se remettant constamment en question, de nombreux éléments ont été modifiés au cours du développement. Yoshio Sakamoto nous apprend même que la carte finale, telle qu’elle apparaît dans le jeu, a été terminée… en janvier 1994. Soit un mois avant la fin de la conception de Super Metroid. On peut alors imaginer que la map générale était encore plus grande, puisque des sections ont été supprimées. Lors du dernier mois, tous les employés (dont 15 membres dédiés à la correction de bugs) avaient accès au jeu et pouvaient noter ses recommandations. Selon Yoshio Sakamoto, il s’agissait d’une sorte de phase de debugging, tout le monde pouvait ainsi s’essayer àSuper Metroid, même les membres de Nintendo les moins chevronnés. C’était très pratique pour les concepteurs qui pouvaient alors jauger la difficulté de l’aventure. Débuté à l’automne 1991,Super Metroid a été un travail de longue haleine, finalisé en février 1994. La pré-production a duré jusqu’à août 92 avant que le développement ne débute réellement. Comme le note Toru Osawa, il fallait absolument que le saut de Samus soit bien équilibré :

« Si nous avions changé la capacité de saut de Samus, la carte aurait été totalement ruinée. » Super Metroid est un pari surprenant, différents des autres jeux de Nintendo, souvent très colorés et joyeux. Samus Aran est un personnage emblématique, inspirée par Kim Basinger (J’ai épousé une extra-terrestre et 9 semaines et demi étant des références citées par Yoshio Sakamoto), qui ne peut laisser personne insensible. Y compris sous sa combinaison, elle reste charismatique. L’équipe a d’ailleurs voulu imprégner l’héroïne d’une petite touche érotique mais cette idée fut mise à mal par le risque de censure américaine. Toru Osawa s’explique : « Durant la première phase de développement, elle était nue lorsque son armure explosait (lors du game over). On pouvait la voir nue durant environ une trame. Par la suite, nous lui avons mis un maillot de bain mais il y avait un effet subliminal qui permettait de la voir nue un court instant. »

Yoshio Sakamoto confirme et ajoute :

« En fait, elle était nue durant environ un soixantième de seconde. Cependant, nous nous sommes arrêtés car nous savions que ce genre de choses étaient très mal vues aux États-Unis. (Rires.) » Kenji Yamamoto, compositeur et responsable du son, se souvient aussi de cette anecdote : « Nous avons également fait attention au cri qu’elle pousse lors du game over. Quand elle meurt, on entend la voix de Hamano-san (Minako Hamano est également la compositrice du jeu), mais ce cri était trop sexuel pour que nous puissions l’utiliser ! »

Minako Hamano a pourtant « fait des prises un certain nombre de fois », mais le résultat n’était pas convaincant. La partie visuelle a également bougé, avec un design qui s’est affinée et « endurci » comme le relate l’équipe. Masahiko Mashimo, l’un des graphistes, se souvient :

« Apparemment, les personnages que je dessinais étaient assez mignons (inspirés du duo de mangaka Fujiko Fujio). Des personnages comme Crocomire étaient tellement craquants que les tuer rendait le joueur triste. »

C’est finalement Tomoyoshi Yamane qui va équilibrer le style visuel du jeu en rendant les personnages plus durs, plus sombres. Toru Osawa se rappelle de la conception de Mother Brain :

« Au début, lorsque j’ai dessiné Mother Brain, la créature ressemblait à une vieille dame vivant dans mon immeuble ! (Rires.) »

C’est là que Yamane est intervenu, faisant de la créature un être baveux, à l’haleine fétide et d’une propreté toute relative. Sakamoto-san avoue même que la bave a dû être atténuée. Chaque détail compte et cette anecdote est là pour le prouver. Le meilleur souvenir Aujourd’hui, cette déclaration peut prêter à sourire mais c’est pourtant ce qui était prévu. Dans le guide officiel du jeu, Yoshio Sakamoto admet que la série est achevée et qu’il faut terminer l’histoire d’une belle manière. Samus Aran doit même (il s’agit d’un souhait du créateur) devenir l’héroïne d’un jeu d’action. Au final, il n’en sera rien puisqu’un bon nombre de nouveaux épisodes verront le jour par la suite. Le créateur nippon le reconnaît :

« Super Metroid était une sorte de pari. Dès le départ, avant même que le développement débute, nous ne voulions pas utiliser de textes pour raconter l’histoire. Celle-ci devait être présentée de façon succincte. Cependant, cela n’aurait pas permis de transmettre l’atmosphère du jeu. C’est pourquoi j’ai pensé que la musique devait retranscrire l’ambiance, un peu à la manière d’un film muet. »

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Dans ce souci de perfectionnisme, Yoshio Sakamoto admet qu’il s’est parfois attiré les foudres de son producteur et surtout de Gunpei Yokoi, le big boss de la R&D1 :

« Il était toujours furieux de nous voir travailler comme des fous. Il nous répétait sans cesse “Mais vous essayez de créer une œuvre d’art ou quoi ?” C’était une aventure épique et nous avons dépassé la date limite de conception du jeu. Nous étions vraiment loin de nos objectifs, ce qui rendait toujours plus furieux Gunpei Yokoi. Un jour, et nous ne l’avons su que bien plus tard, Yokoi-san a envoyé un avertissement à notre producteur Makoto Kano. Même s’il n’était pas satisfait de nous et même s’il n’était pas du genre à faire des louanges, Gunpei Yokoi a passé de nombreuses heures sur Super Metroid quand nous avons terminé le jeu. Il jouait tellement que je me demandais vraiment ce qu’il allait faire. Quand des développeurs tiers apportaient leurs jeux d’action terminés, il faisait toujours la comparaison avec Super Metroid, en recommandant à ces messieurs de partir et de jouer à Super Metroid. Cela prouve qu’il était vraiment friand de notre jeu. On peut dire que c’est un souvenir un peu meilleur que la chambre qui puait ! (Rires.) Super Metroid est sorti en 1994 et le développement nous a pris entre deux et trois ans. Je ne sais pas comment il a été perçu dans l’entreprise mais le timing était tel que toutes les équipes étaient sur la réalisation de nouveaux jeux Super Famicom, donc il y avait une vraie attente de Super Metroid. Nous avons reçu beaucoup de soutien et de compréhension par rapport au concept du jeu et toutes les personnes liées au projet ont contribué à faire de cette cartouche un bon travail. »

Pendant un temps, un nouveau Metroid a été prévu sur Nintendo 64 mais le projet n’a jamais pu aller à son terme, faute d’idées novatrices et d’une certaine crainte de la 3D (« trop tôt pour réaliser un opus en 3D » selon Sakamoto-san). Une autre société de développement a même été approchée pour réaliser cette cartouche sur Nintendo 64, mais ses dirigeants ont refusé par peur de ne pas atteindre l’excellence d’un Super Metroid. Si Samus est devenue une femme sur une simple coïncidence (c’est un membre de R&D1 qui a suggéré l’idée lors d’une réunion visant à définir le premier Metroid sur NES), on peut dire sans trop se tromper qu’elle a parcouru du chemin. D’un jeu d’exploration, on est passé à du First Person Shooter et à de l’action, toujours avec cette patte Nintendo, malgré l’apport de sociétés externes comme Retro Studios (les Metroid Prime) ou encore la Team Ninja (Metroid Other M). Super Metroid reste un jeu mémorable, adulé par une foule de joueurs et ce n’est sans doute pas pour rien qu’il entre au panthéon des mythes vidéoludiques. Le magazine Edge lui accorde la dixième place dans son classement des meilleurs jeux de tous les temps. Même chose pour IGN. Sur Jeuxvideo.com, il est 14e. Bien qu’agréable visuellement, il est loin d’atteindre les performances de titres comme Megaman X (sorti durant la même période) mais ses qualités se trouvent ailleurs. Dans son ambiance tout d’abord, exceptionnelle, mais aussi dans son gameplay et l’équilibre absolument parfaits de l’aventure. Yoshio Sakamoto a conçu Super Metroid en gardant toujours à l’esprit d’en faire un jeu dont l’enveloppe est inaltérable.

Sources : Metroid Database, Super Metroid Player’s Guide, Game Players 7, Super Play, Now Gamer, Retro Gamer #65,Gamasutra,

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