Frenchgamers, l’actualité du jeu vidéo

Il était une fois… Metropolis Street Racer !

Lorsque l’on s’intéresse aux jeux de course parus ces dernières années, il faut reconnaître que l’originalité n’est pas leur qualité première. Si Forza Horizon 2, avec son monde ouvert et son approche arcade, demeure l’un des titres les plus fun du moment, force est d’admettre qu’il est un peu le seul à tenter une expérience “différente”. Du côté de la PlayStation 4, DriveClub semble assez classique dans son genre, même si on attendra d’en savoir un peu plus. En clair, originalité et jeux de bagnole sont un peu deux thématiques qui s’entendent comme chiens et chats. Mais vous souvenez-vous d’un certain Metropolis Street Racer sur Dreamcast ? MSR, pour les intimes, est un jeu qui a bouleversé l’univers du jeu automobile et qui sera le point de départ de la formidable série de Bizarre Creations : Project Gotham Racing.  

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Avant d’arriver sur Dreamcast, le jeu MSR a fait un sacré bout de chemin. D’abord prévu pour le lancement japonais de la console à la spirale, le jeu de Bizarre Creations subira finalement pas moins de deux ans de retard, pour ne débarquer qu’à l’automne 2000. Tout comme de nombreuses sociétés, Bizarre Creations n’a pas résisté au grand chambardement du marché du jeu vidéo et a dû fermer ses portes en 2011. Ses derniers faits d’armes sont The Club, Blur ou encore Blood Stone 007. Des titres qui n’ont pas laissé de souvenirs impérissables (bien que les deux premiers soient sympathiques). En revanche, lorsqu’on s’intéresse à l’histoire du studio, le mot respect vient immédiatement résonner en nous. Né en 1994, la société Bizarre Creations était située à Liverpool, dans la célèbre ville des Beatles et du stade d’Anfield. Dans cette métropole où règnent les “4 garçons dans le vent” et le football, les quelques membres de l’équipe ont donné vie à de petits softs, tels que Combat Crazy (Commodore 64) ou Wiz’n’Liz (Mega Drive, Amiga), avant d’accoucher d’un véritable mastodonte dont tout le monde se souvient : Formula 1, la célèbre simulation PlayStation qui a remporté de nombreux prix (dont un Player d’Or 96). Développé en à peine plus d’un an, le jeu de F1 surprend tout le monde et devient le meilleur titre du genre jamais réalisé. L’équipe récidivera un an plus tard avec Formula One 97 ! En deux titres, Bizarre Creations est passée du quasi anonymat à la postérité. Quand on sait que beaucoup d’équipes ont eu du mal à négocier le passage de la 2D à la 3D, il semble que ce fut le contraire pour les Anglais. Ils ne font décidément jamais rien comme les autres ; )

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Petit filou !

ECTS 1997 (le European Computer Trade Show, l’ancien plus gros salon européen du jeu vidéo). L’un des producteurs de SEGA, Kats Sato, se trouve sur place. Son employeur lui a demandé de repérer les jeux les plus prometteurs pour s’en inspirer mais aussi de nouer des relations avec des développeurs talentueux. Et c’est justement ce qui va se produire. Se retrouvant face à face de Formula One 97, le Japonais décide de savoir quels talents se cachent derrière ce jeu prometteur. Pour vous donner un ordre d’idée, chez SEGA, le jeu de Formule 1 de la Saturn se résume à F1 Live Information (renommé F1 Challenge en occident).  Bien que sympathique (mais ultra pixelisée), la galette est à des années-lumière de Formula One 97. Kats Sato, sous le charme, profite d’un moment d’inattention des responsables de Psygnosis et Sony pour débrancher la prise d’une console avant de la rebrancher. En effet, la démo fait tourner le jeu mais aussi les crédits, lui permettant de connaître le nom des développeurs.

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Désormais en possession de la liste des programmeurs de Formula One 97, Kats Sato contacte le boss de SEGA Europe de l’époque : Kazutoshi Miyake. Quelques temps après, une réunion a lieu entre Kazutoshi Miyake et le Directeur de Bizarre. La rencontre s’avère plutôt explosive au départ. Et pour cause, en signant l’un des meilleurs jeux PlayStation du moment, Bizarre a fait beaucoup d’ombre à SEGA. Martyn Chudley le reconnaît d’ailleurs sur Edge Online :

“Notre première réaction a été de vouloir nous planquer sous la table”.

Finalement, le ton autoritaire a laissé place à un grand respect et c’est là que l’Anglais a compris que SEGA voulait absolument travailler avec eux. Bizarre Creations voit alors l’opportunité de “s’émanciper” tout en profitant du hardware très prometteur  (à l’époque, la Dreamcast porte encore le nom de Katana) qui est en cours de développement chez SEGA.

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Dans la panade

Dès le départ, Bizarre Creations pense à exploiter l’univers des courses de rue. Dans un premier temps, SEGA tente de signer un contrat avec la marque Ferrari pour un titre portant le nom de code Crimson (en fait, il s’agit du nom de la première démo débutée en septembre 97 et finalisée le 4 avril 98). L’ambition est à la hauteur du rush qui attend l’équipe : le jeu doit être prêt pour août 98, soit à quelques encablures de la sortie de la console. Mais tout ne se passe comme prévu, la tentative de signature avec Ferrari échoue, obligeant Bizarre Creations à revoir sa copie. L’idée d’un titre avec des voitures de type Mini effleure les intentions de l’équipe mais s’évapore rapidement. Finalement, Crimson devient SEGA Street Racer pour devenir Metropolis Street Racer (et non Street Racer comme souhaité car Ubisoft avait déjà un jeu portant ce nom), les Anglais ayant désormais l’ambition de proposer des courses dans des villes célèbres du monde entier. Londres et Tokyo sont immédiatement envisagés, vu que  SEGA of Europe et SEGA Corporation sont situées dans ces deux métropoles. San Francisco a une histoire un peu plus drôle en revanche, comme le révèle Martyn Chudley dans le dossier de Edge-Online :

” San Francisco a été choisie parce l’un de nos amis y était muté pour son boulot, et sa femme, qui adore la photographie, cherchait justement quelque chose à faire sur place.”

De villes totalement fictives (mais cela ne fonctionnait pas), l’équipe de Martyn Chudley est passée à des lieux emblématiques de chaque ville : Trafalgar Square pour Londres, Shibuya pour Tokyo, etc.  Mais le développement avance lentement. L’équipe prend le temps pour emmagasiner un maximum de clichés (plus de 40 000 en comptant les vidéos !) afin de reproduire le plus fidèlement possible chaque cité.  L’un des membres du studio se rend même à Tokyo et photographie des milliers de clichés de jour comme de nuit. A l’été 98, le jeu est très loin d’être terminé, obligeant SEGA à faire glisser le calendrier du titre à l’année 99. Par ailleurs, la démo, programmée par l’un des développeurs amoureux de SEGA Rally, manque de réalisme. A l’E3 99, c’est la débandade : le programmeur principal se barre juste avant l’évènement et met Bizarre Creations dans la panade. Heureusement, les pontes de SEGA comprennent la situation et acceptent que le jeu soit reporté pour le lancement occidental de la Dreamcast. Du côté de Bizarre, les finances sont en chute libre mais l’entreprise tient le coup grâce aux revenus générés par les deux Formula One.

Devant l’ampleur de la situation, Martyn Chudley et son équipe décident de reprendre le jeu quasiment de zéro. Les graphismes sont améliorés (augmentation des polygones), la caméra est entièrement modifiée pour être plus réaliste (à l’origine, elle bougeait comme dans WipEout ce qui était tout sauf réaliste) et le moteur 3D est revu de A à Z.  La pression est telle qu’elle oblige les développeurs à être aussi efficaces que rapides. Malheureusement, la poisse, elle, continue de plus belle : après le départ du programmeur principal,la fine équipe décide de louer (hors de prix) une Mercedes SLK afin d’enregistrer les sons de son moteur. Et là, catastrophe ! Alors que les ingénieurs sonores terminent de poser les différents micro, le moteur du bolide leur pète à la figure et rend l’âme, obligeant SEGA à verser une coquette somme pour remplacer le moteur défectueux.  Sans compter le prix du remorquage ! Heureusement, la firme du hérisson reste cool. Devant cette compassion, Bizarre Creations fait tout pour que le jeu soit prêt à temps mais le compte-à-rebours devient inhumain. Avec environ 25 personnes dans l’équipe, les heures s’enchaînent à vitesse folle. Le rythme est invivable, avec près de 40 heures supplémentaires par semaine… pendant 14 mois. Pour SEGA Europe, la situation devient très tendue dès que le cas Metropolis Street Racer est évoqué avec SEGA Japon. Au final, l’équipe parvient à s’en sortir grâce à  l’arrivée d’un programmeur expérimenté, venu tout droit de chez SEGA. Mais comme il était dit que l’équipe de Bizarre allait boire le calice jusqu’à la lie, il a fallu que la phase finale de gravure se passe mal. Il a fallu regraver le jeu à plusieurs reprises ! Au départ, les bagnoles se fracassaient entre elles de façon aléatoire, ensuite c’est la musique qui avait disparu à un certain endroit du jeu et pour terminer, singe sur le cocotier, un orage a éclaté à 6h du mat obligeant à une nouvelle gravure. Et même là, même là, un problème est survenu ! La taille des données était trop importante pour la taille du GD-ROM ! Il fallait pourtant envoyer le jeu final à 9 heures du mat’ ! C’est finalement Kats Sato et d’autres membres de l’équipe qui sont parvenus à finaliser la gravure. Martyn Chudley, quant à lui, a filé à l’aéroport à 7 heures avec son collègue Brian. Et pour cause, il se mariait ce jour-là ! Pire, il n’avait pas dormi depuis 48 heures et il n’y avait plus un vol de libre pour la Crète.  C’est finalement Brian qui a embarqué tout le monde dans sa caisse pour effectuer le long trajet. La galère jusqu’au cou !

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De MSR à PGR, une histoire de R

Metropolis Street Racer, affectueusement renommé MSR, a reçu des éloges (globalement) de la presse spécialisée. Malheureusement, les ventes de la Dreamcast étaient sur le déclin et octobre 2000 était une date tardive pour la sortie du jeu. Il s’est écoulé à 120 000 unités, avec un nombre risible pour l’Europe (13,297). Metropolis Street Racer n’a pas eu le succès qu’il méritait, d’autant plus que le jeu aligne les qualités à la pelle. La bande son, très réussie, est signée Richard Jacques. Le compositeur anglais a créé des stations de radio fictives en combinant musiques ultra variées et DJs assurant le spectacle. Et que dire du système des Kudos ? Ces derniers s’apparentent à des points “de respect” qui vous permettent de débloquer les chapitres suivants (il y en a 25 en tout et il faut s’accrocher pour tout débloquer). Chaque chapitre vous oblige à réaliser des défis en suivant des règles précises. En dehors de la conduite classique, il faut savoir que Bizarre Creations a eu un mal fou à convaincre SEGA de l’intérêt des Kudos. Il a fallu de l’abnégation à Chudley pour y parvenir. Pendant un temps, un mode en ligne a été évoqué mais le temps manquait sérieusement à l’équipe pour implanter un code réseau de qualité. SEGA et Bizarre Creations ont tout de même organisé des défis en ligne via la Dream Arena (le célèbre service de la Dreamcast). On pouvait notamment télécharger des fantômes de joueurs, participer à des challenge enregistrant le temps ou encore découvrir son classement par rapport aux autres joueurs dans le monde. Beaucoup de joueurs ont reproché les circuits fermés et le manque de vie des différents lieux traversés mais le résultat final est franchement étonnant au vu des nombreux problèmes auxquels a été confronté l’équipe britannique. Au total, plus d’un million de livres a été dépensé dans le développement de Metropolis Street Racer, pour des ventes faméliques. Bizarre Creations tentera de convaincre SEGA de proposer le jeu sur PlayStation 2, après que l’éditeur soit passé développeur mullti-plateformes (début 2001), mais sans succès. Finalement, Bizarre quitte SEGA et contacte Microsoft pour une série qui deviendra mythique : Project Gotham Racing, née des cendres de MSR. Pour l’occasion, la ville de New York est ajoutée au casting des métropoles disponibles.

Plutôt sympa cette histoire, non ? Metropolis Street Racer, en 2014, mérite toujours le coup d’œil. Le système de Kudos est franchement génial, même si les pistes paraissent minuscules. C’est toujours cool de pouvoir se déplacer virtuellement dans trois des plus belles villes du monde. Et il a surtout influencé beaucoup de séries automobiles. En choisissant SEGA et la Dreamcast, les employés de Bizarre Creations n’ont pas fait une mauvaise pioche, bien au contraire. Le problème, c’est qu’ils ont accumulé les ennuis à la pelle.

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Plus loin :

– Au tout début du développement de Metropolis Street Racer, 22 membres constituent l’équipe : 3 directeurs, un responsable de projet, un chef de bureau, 7 programmeurs et 10 artistes. Autrement dit un studio minuscule vu l’ambition du projet “Crimson”.

– Crimson est le nom utilisé par l’équipe pour nommer la démo du futur Metropolis Street Racer. En fait, l’équipe savait déjà que Crimson n’était qu’un simple nom de code, mais ils ont agi de la sorte afin que leur projet reste secret jusqu’à l’annonce et la présentation de la Dreamcast.

– Bizarre Creations, au même titre que de nombreux autres développeurs, a été consultée par SEGA avant que la société japonaise ne choisisse ses partenaires pour la conception de la Dreamcast. Les Anglais ont émis des doutes quant à l’utilisation de la puce graphique Power VR, car ils avaient rencontré des problèmes avec le portage PC de Formula 1 et les premières cartes graphiques de Power VR. Mais le choix a été, au final, salué par les Britanniques.

– Dans son interview d’Edge-Online, Martyn Chudley émet une information étonnante. En parlant du prototype de la Dreamcast, il parle de Katana mais aussi de Ninja. Serais-ce un nom de code utilisé par SEGA pour identifier sa future machine ou une erreur du Britannique ? Mystère.

– 32 000 vidéos et 40 heures de vidéos, ce sont les chiffres officiels employés par Bizarre Creations pour présenter Metropolis Street Racer. Mais, au final, il ya eu plus de 40 000 prises, certains clichés n’étant pas exploitables.

– Bizarre Creations a été approché au temps de la Saturn mais n’avait pas les ressources (matériel, personnel,etc) suffisantes pour démarrer un développement de jeu Saturn. Kats Sato n’a eu donc aucun mal à les approcher une nouvelle fois lorsqu’il a découvert que Bizarre Creations était à l’origine de Formule 1 et Formula One 97.

– Durant le développement, l’un des programmeurs s’est amusé à intégré une animation cartoon de lapin qu’il a dupliqué à travers le jeu. Résultat, pendant que le joueur conduisait, des tas de lapins se pointaient et traversaient la route. Ca a fait marrer l’équipe, surtout lorsqu’ils voyaient les lapins en train d’essayer de sauter par dessus un pont.

– Richard Jacques, compositeur du jeu, a fait appel de nouveau à la chanteuse anglaise T.J Davis. Habitué à travailler avec elle, ils ont notamment réalisé ensemble les musiques de Sonic R.

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Sources :

Edge-Online : Making of MSR : http://www.edge-online.com/features/the-making-of-metropolis-street-racer/

Site officiel de Bizarre Creations et du carnet de bord des développeurs (avec utilisation de Web Archive)

Grospixels, article sur MSR : http://www.grospixels.com/site/msr.php

SEGA Saturn Magazine 37 : interviews des créateurs de Metropolis Street Racer (page 56)

Test de Metropolis Street Racer sur Gamekult : http://www.gamekult.com/jeux/test-metropolis-street-racer-J822t.html

Test de Metropolis Street Racer sur Gamerevolution : http://www.gamerevolution.com/review/metropolis-street-racer

Retro Gamer #124 (Making of Metropolis Street Racer – page 26)

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