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Making of Harold : interview avec Loris Malek

En complément de notre critique consacrée à Harold, voici une interview de Loris Malek, fondateur du studio Moon Spider Studio et game design sur le jeu.

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D’où vient le nom Harold ? D’où vient le scénario ?

Le nom « Harold » a été choisi car en anglais le prénom « Harold » se prononce de la même façon que le mot « Herald » qui veux dire messager ou ange. C’est donc un jeu de mot 🙂

Le fait que le joueur incarne un ange gardien a été introduit dès le début d’HAROLD car nous voulions vraiment justifier le fait que le joueur contrôle l’environnement. Nous voulions que le jeu garde une cohérence globale malgré son côté déjanté et cartoon.

Au début nous avions plusieurs pistes pour justifier ce contrôle de l’environnement comme des fantômes ou des esprits mais rapidement le concept d’ange gardien nous a paru le plus intéressant. Nous sommes donc partis dans cette direction et avons écrit un scénario autour d’une école d’anges gardiens.

Le concept paraît simple au départ, et pourtant les idées s’enchaînent à une vitesse folle. Aviez-vous une idée précise de ce que vous souhaitiez faire au début du développement ou les choses sont-elles venues naturellement en cours de production ?

Dès la pré-production, nous avions une idée assez précise de ce que l’on voulait faire comme jeu. Les idées étaient même plus nombreuses, et le jeu était encore plus complexe…

Mais durant la production, nous avons plutôt réduit les choses afin de se focaliser sur les concepts qui marchaient vraiment… nous sommes revenus à l’essentiel en gardant et améliorant les côtés fun tout en diminuant, voire même dans certains cas, en supprimant les idées superflues.

Mais le plus gros du travail durant la production a été de régler le level design des courses afin d’avoir un rythme de gameplay toujours optimum, alors que chaque joueur joue de manière différente… Cela a été un gros chalenge pour nous.

Harold dispose d’animations absolument superbes. Quelle a été votre méthode de travail ? C’est de l’animation traditionnelle en 24 images par seconde ? Les modèles sont-ils des modèles 3D ?

Tout d’abord, les cinématiques sont réalisées en animation 2D traditionnelle à quelques exceptions près.

En ce qui concerne le jeu, c’est un peu plus compliqué  car il s’agit en fait d’un mix, les personnages par exemple sont en 3D mais les effets spéciaux comme les flammes de Harold ou la vague géante des niveaux de Plages sont eux réalisés entièrement en animation 2D à 30 images par secondes pour certains ! Il peut même arriver qu’une animation soit composée d’image 2D et 3D qui se succèdent.

Le processus est au cas par cas, si nous pensons qu’une animation sera plus « facile » à réaliser en 2D , on prend cette direction sinon on reste en 3D .

La direction artistique est l’une des grandes forces du jeu. Avez-vous effectué des repérages pour réaliser les environnements et quelles furent vos inspirations ? (livres, films…)

Nous avons fait beaucoup de repérage avec… Google Images 🙂

Nous avons malheureusement de tous petits moyens pour réaliser HAROLD, nous somme une équipe Indie de 8 personnes… Donc comme vous pouvez l’imaginer, pour réussir à atteindre ce niveau graphique et de finition, cela demande malheureusement beaucoup de temps, c’est pourquoi nous avons travaillé pendant 4 ans sur HAROLD !

A Moon Spider Studio, nous sommes d’énormes fans d’animation 2D traditionnelle, de Disney avec le « Livre de la Jungle » ou le « Roi Lion » bien sur mais aussi et surtout Chuck Jones (Bugs Bunny, Bip Bip et le Coyote) sans oublier évidemment Miyazaki dont je suis personnellement un fan absolu !

Avec quels outils avez-vous travaillé pour obtenir ce résultat, digne d’un dessin animé ?

Nous avons réalisé le jeu sur Unity 3D, qui est un moteur vraiment puissant. Nous avons dû créer quelques outils propriétaires, avec l’aide de la Unity Team afin qu’on puisse, par exemple, intégrer des animations 3D « squach and stretch » dans HAROLD.

Et grâce à une très bonne relation entre Unity et nous, nous avons pu être aiguillés sur les directions à prendre afin d’atteindre nos objectifs techniques sur HAROLD.

La musique est d’une importance capitale dans Harold. Quelles furent les sources d’inspiration d’Olivier Derivière et sa méthode de travail ? A t-il essayé de nouvelles choses pour Harold ?

Pour les sources d’inspiration : le jeu avant tout . Nous avons utilisé un groupe gospel afin de véhiculer une grosse énergie d’encouragement lorsqu’ Harold dépasse un concurrent tout en restant cohérent avec l’univers des anges gardiens. Tout ceci est posé sur un medley de plein de styles pour casser la répétition due à la nature « die and try » du jeu.

En ce qui concerne le mode chalenge, il s’agit là plutôt d’un hommage à plus de 30 ans de jeu vidéo en tant que joueur. 🙂

Combien de temps de développement et de personnes a demandé la création d’Harold ?

Moon Spider Studio est un nouveau studio indépendant, HAROLD est notre premier projet, que nous avons produit et distribué. Pour un studio de 8 personnes, cela demande un temps et une énergie considérables…
Voila pourquoi HAROLD nous a pris plus de 4 ans de développement !

Et enfin, la dernière question, serait-ce possible de voir apparaître une suite ?

Nous l’espérons de tout cœur 🙂 Mais pour cela, il faut que les joueurs achètent HAROLD premier du nom 🙂
Si les ventes nous permettent de produire une suite, nous le ferons avec joie !

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